Pelien suunnittelu tutkimusvälineinä: Annetaan maaseudun Intian naisille spekuloida suosituimmista tulevaisuuksista käärmeiden ja tikkaiden avulla

Koska pelit luovat pohjimmiltaan väliaikaisia ​​maailmoja, joissa pelaajat tutkivat vaihtoehtoisia todellisuuksia, tässä artikkelissa korostetaan pelien käytön etuja välineenä spekuloida pelaajien suosimista tulevaisuuksista. Vaikka suunnittelemme tulevaisuuden futuureja syrjäytyneiden yhteisöjen kanssa, kuten Intian maaseudulla havaitaan, on olemassa useita haasteita ja kysymyksiä, kuten kyvyttömyys pohtia kriittisesti nykyisiä tilanteita ja pyrkiä parempaan tulevaisuuteen. Artikkelin tarkoituksena on tuoda esiin, kuinka osaan näistä haasteista voidaan ratkaista pelisuunnittelun osatekijöillä, jotka perustuvat henkilökohtaiseen kokemukseen spekuloinnista käärmeiksi ja tikkaiksi kutsuttujen alkuperäiskansojen pelin uudelleensuunnitteluun. Ideana ei ole luoda puitteita pelien suunnittelulle, vaan pelien asettaminen lupaavaksi menetelmäksi. Artikkelissa kuvataan varhaiset pohdinnat ja perusteellinen kuvaus pelin suunnittelusta ja siitä, kuinka sen elementit antoivat pelaajille mahdollisuuden pohtia vaihtoehtoisia tulevaisuuksia.

esittely

Tutkimusyhteisössä on yhä enemmän keskustelua spekulatiivisen suunnittelun roolista tutkimusvälineenä. Tutkimussuunnittelun kautta -lähestymistapaa [16] noudattaen tutkijat ovat suunnitelleet esineitä, jotka tukevat suositeltavien tilojen generatiivista tutkimusta nykyisen tilan heijastavien käytäntöjen avulla [2] [6]. Länsiympäristön spekulatiivisessa suunnittelututkimuksessa on havaittu esimerkkejä esimerkiksi tietojen pakkomiellestä [14], ilmastonmuutoksesta [11], roboteista kotituotteina [3], terveyspalveluista [9]. Ne antavat meille mahdollisuuden ymmärtää, miten menetelmä on noussut tapana kritisoida reduktionistista, ongelmanratkaisuun perustuvaa lähestymistapaa suunnittelussa [2], ja osoittaa lupaukset sitoutua "pahoihin ongelmiin", joita ei voida vähentää [16].

Kun tarkastellaan globaalin eteläisen maan, kuten Intian, esimerkkejä spekulatiivisista suunnitteluprojekteista ovat kieli, jonka sen etuoikeutetut osastot ymmärtävät [5]. Toisin sanoen spekulatiivisten suunnittelumenetelmien soveltamisesta tutkimukseen syrjäytyneiden yhteisöjen keskuudessa on kirjoitettu minimaalista kirjallisuutta. Vaikka metodologia tuo esiin potentiaalin osallistua monimutkaisiin ongelmiin kehitysmaissa, sen käyttöönotto on vasta alkamassa. Yhteisö on asiantuntija paikallisessa ympäristössään ja tarpeissaan [8], etenkin pasteihin, jotka kertovat nykyisyydestään ja tulevaisuudestaan. Koska suunnittelijoiden mielestä parempien tulevaisuuden tulevaisuuden spekulaatioiden lähtökohtana on heidän oma maailmankatsomuksensa, yhteisöistä tulee välttämätön osa näiden ensisijaisten tulevaisuuksien ideoiden yhteisluontaa.

Tässä artikkelissa pohditaan omia kokemuksiani spekulaatiivisessa suunnittelututkimusprojektissa Biharin maaseudun matalan tulotason naisryhmien kanssa, joissa mieluummin tulevaisuuden futuureja kuvitettiin yhdessä. Nämä naisryhmät asuvat monimutkaisissa epäedullisessa asemassa olevissa järjestelmissä [15], mikä usein vaikeuttaa heidän osallistumistaan ​​keinottelutoimiin.

Appadurai [13] ja Freire [12] keskustelevat syrjäytyneiden osien kohtaamista haasteista tulevaisuuteen suuntautuneessa ajattelussa. He korostavat, että rajoille siirretyillä yhteisöillä ei ole luonnostaan ​​kykyä kriittisesti analysoida nykyisiä tilanteita ja pyrkiä parempaan tulevaisuuteen. Keskustelen siitä, kuinka oli mahdollista voittaa jotkut näistä haasteista alkuperäiskansojen pelin, Käärmeet ja tikkaat, suunnittelulla.

Vedun pelisuunnittelukäytäntöjä pohtiaksesi lautapelin elementtejä, jotka mahdollistivat keinottelun. Pelit luontaisesti liittyvät vaihtoehtoisten maailmojen tutkimiseen [11]. Ne luovat leikkisän tilan, jota kutsutaan nimellä "maaginen ympyrä", suljetusta tilasta, joka on erillään muusta maailmasta. [17] Tämä pelien ominaisuus rohkaisee pelaajia tutkimaan pelin luomien monimutkaisten maailmojen turvallisuutta. Toinen pelien luontainen osa konfliktijärjestelmässä syntyi tavoitteista, jotka peli rakentaa saavuttamaan. Vaikka konfliktit pelien ulkopuolella voivat joskus olla tuhoisia, peleissä löydämme vaiheittaisen konfliktin upean paradoksin, joka johtaa mielekkääseen peliin. [17] Vakavissa peleissä tunnettujen pelien suunnittelu puhtaan viihteen ulkopuolelle on kasvamassa mielenkiinnossa [1]. Brandt [7] [4] keskustelee tutkittavien suunnittelupalkkien käytön uskottavuudesta osallistuvien suunnitteluprojektien järjestämisessä.

Opintosuunnittelu

Tutkimuksemme tavoitteena oli (1) analysoida kriittisesti äitien nykytilanteita Biharin maaseudulla ymmärtää kuinka äitien havaitut roolit ja vastuut vaikuttavat varhaiskasvatukseen ja hoitoon (2) tunnistaa henkilökohtaisista sekä sosiaalisista, kulttuurisista, poliittisista aiheista johtuvat kysymykset Tausta, jonka mukaan heidän toimeentulonsa kuuluu (3) spekuloida suosituimmista futuureista, joissa nämä asiat ovat horjuttu (4) pohtivat tapoja (interventioita ja ratkaisuja), joilla nykyinen todellisuus ja suositut futuurit voidaan yhdistää. Olemme järjestäneet viiden päivän työpajan yhdessä yhteisön naisten kanssa, asteittain avaamalla asiayhteyttä menetelmien yhdistelmällä, kuten haastattelut, pelit, käsikirjoittaminen ja katunäyttö. Näiden joukossa tehdyissä haastatteluissa kerrottiin pelin suunnittelusta, ja katuleikki oli tapa laulaa naisten ääniä yhteisölle. Tässä artikkelissa keskityn pelin elementteihin ja suunnitteluun, jotka mahdollistivat spekuloinnin maaseudun naisten keskuudessa.

Osallistujien pääsy ja rekrytointi

Yhteisön naisten pääsyä helpotti paikallinen voittoa tavoittelematon organisaatio Project Potential [18]. Projektipotentiaali toimii monenlaisissa projekteissa, kuten nuorten työttömyys, koulutus, yrittäjyys ja johtaminen. Organisaatio järjesti myös paikallisille vapaaehtoisille yhteisölle, jotka auttoivat ylittämään tutkijoiden ja osallistujien välisiä kulttuurieroja ja kieliesteitä. Peli pelattiin kolmessa eri asetuksessa. Ensimmäinen oli pari yksityiskotiympäristössä. Toinen ryhmä koostui 7 naisesta yhden pelaajan pihalla, jossa pelaajat olivat samasta naapurustosta ja tunsivat toisensa erittäin hyvin. Kolmanteen ryhmään kuului 25 naista viidestä joukkueesta, joissa oli edustaja jokaisesta joukkueesta, joka heitti noppaa. Asetuksessa oli 30–40 katsojaa, koska peli tapahtui puun alla kyläaukiossa. Joukkueet jaettiin ikäryhmien perusteella.

Käärmeiden ja tikkaiden uudelleensuunnittelu

Alkuperäisen käärmeiden ja tikkaiden pelin tavoitteena on, että pelaaja navigoi sotilaansa noppaa käytetystä riippuen alaruudusta (nolla) ylimmälle neliölle (lukumäärä sata), käärmeiden esteenä tai kiihdytetyn eri solmujen tikkaiden avulla. Uuden pelimallin prototyyppi tehtiin, kun sekä käärme että tikkaat sijoitettiin samaan laatikkoon. Nämä laatikot tehtiin paperin leikkauksista, joiden sisällä oli tilanteita / skenaarioita. Nämä tilanteet haittasivat varhaiskasvatusta ja hoitoa, ja ne kerättiin äitien kanssa tehdyistä haastatteluista. Jos pelaajan pelinappula (mallinnettuna lapsina) laskeutui sellaiselle neliölle, hänen oli perusteltava, oliko annettu olosuhde lapselleen käärme (pelkistämisen metafori) vai "tikkaat" (promoottorin metafora). Kiivetäkseen tikkaat ylös, osallistujan piti keinotella parempaa tulevaisuutta ja ehdottaa tarvittavia toimenpiteitä, jotka oli toteutettava käärmeen muuttamiseksi "tikkaiksi". Pelaajan antama panos tarvitsi enemmistön hyväksynnän, jotta sitä voitaisiin pitää parempana tulevaisuutena. Jos tätä ei kyetä tekemään, sairautta pidetään käärmeenä, joka laski hänen lapsensa.

Keinottelu pelien kautta

Tässä osiossa pyrin korostamaan käärmeiden ja tikkaiden pelin elementtejä, joiden avulla maaseutuyhteisön naiset voivat spekuloida näytelmän yhteydessä. Vaikka jotkut näistä elementeistä ovat yhteisiä kaikille peleille (kuten maaginen ympyrä ja pelit konfliktijärjestelminä), muut suunnitellut elementit korostavat, kuinka tuttua alkuperäiskansallista peliä viritettiin keinottelun lisäämiseksi.

Maaginen ympyrä

Peli luo rajan tai taikuuspiirin, idean pelin luomasta erityisestä paikasta ajoissa ja paikoissa. Se on äärellinen paikka, jonka "kehyksessä" on rajattomia mahdollisuuksia. [17] Tämän kehyksen avulla pelaajat voivat tutkia vaihtoehtoisia maailmoja turvallisuutensa puitteissa, reaalitilanteiden rajoituksista riippumatta. [17] Pelitilanteessa pelaajat kokevat suojakehyksen, joka seisoo heidän ja "todellisen" maailman ja sen ongelmien välissä, luoden lumotun vyöhykkeen, jossa pelaaja lopulta luottaa siihen, ettei haittaa voi tulla. Juuri tässä "maagisessa ympyrässä" pelaajat navigoivat pelinappulaaan (mallina lapset välillä 0 - 6). Peli loi naisille leikkisän kumouksellisen tilan kuvitellakseen tulevaisuuden mahdollisuuksia, joita ei rajoitettu heidän tosielämän olosuhteisiinsa. Tämä pelien luonne auttaa pelaajaa elämään uuden todellisuuden - väliaikaisen maailman tavallisessa maailmassa

Metafora 'käärme' ja 'tikkaat'

Metoforit ovat olleet Platonin ajan yleinen tapa ilmaista monimutkaisia ​​aiheita [10]. Metaforit ovat pelkästään luonteeltaan stimuloivia mielikuvitusta, herättäviä tunteita sekä nopeita toimia ja muutoksia [10]. Pelissä 'käärmeitä' käytettiin estävien metafoorina ja 'tikkaita' käytettiin metafoorina promoottoreille. Pelin metafora 'käärmeistä' auttoi pelaajia kriittisesti tarkastelemaan nykytilannettaan. Tämä Freiren [12] mukaan on taito, jota sorretut eivät käytä vuosien sorron takia. Hän väittää, että tämä kriittinen nykytilanteiden analysointi on jotain, jota on ryhdyttävä sortoihin sekoittaen muutosta niin, että köyhät voivat muuttaa omia
olosuhteissa.

Käärme ja tikkaat asetetaan samaan laatikkoon

Asetamalla käärme ja tikkaat samaan laatikkoon, pelisäännöt pakottivat osallistujat valitsemaan, oliko mainittu tilanne lapsen edistäjä vai pelote. Vaikka pelin 'maaginen ympyrä' loi vaihtoehtoisen maailman (jossa mahdollisuuksia, joita reaalimaailman muut tekijät rajoittavat), ruudussa mainitut tilanteet johtuivat niiden todellisuudesta. Joten joutuessaan päättämään onko laatikko käärme vai tikkaat, pelaajat saivat analysoimaan kriittisesti nykyisiä tilanteita. Siinä tapauksessa, että tilanteesta päätettiin käärmeenä, muuntaa se tikkaiksi, pelaajan piti spekuloida paremmasta tulevaisuudesta ja ehdottaa tarvittavia toimenpiteitä, jotka tarvittiin. Pelin lopputavoite ja kilpailukyky saivat osallistujat spekuloimaan paremmista tulevaisuuksista.

Ristiriitajärjestelmä

Ristiriidat ovat välttämätön osa pelejä, jotka syntyvät pelisäännön rakentamasta tavoitteesta. Tässä pelaajan tavoitteena oli päästä ensin numeroon sata joko luonnollisesti onnen kautta tai voittamalla käärmeet ja muuttamalla ne tikkaiksi. Saavuttuaan tällaiseen ruutuun, enemmistön oli sovittava pelaajan ehdottamasta ensisijaisesta tulevaisuudesta. Pelaajan odotettiin taistelevan tapauksestaan ​​muiden pelaajien kanssa, mikä loi vuoropuhelun ja keskustelun pelaajien keskuudessa. Tämä vaiheittainen konflikti piti esiin monia mahdollisia tulevaisuuden tulevaisuuksia, joista jokaisen pelaajan menneisyys oli tietoinen. Konflikti toi esiin myös monia sosiaalisia ja kulttuurisia tekijöitä, jotka vaikuttavat muutosmahdollisuuksiin monimutkaisessa järjestelmässä.

Liittyminen sotilaan

Sotilaat suunniteltiin pieniksi lapsiksi, ikäluokista 0–6. Ennen pelin alkua pelaajia pyydettiin valitsemaan sotilas. Aina pelaajat (äidit) valitsivat sotilaat, jotka olivat identtisiä sukupuolen tai lapsen kanssa. Jos äidillä oli tyttö välillä 0–6, hän mieluummin tytön sotilaspojan yli pojan. Tämä yhdistäminen pelinappulaan pelin aikana tarkoitti kriittistä pohdintaa heidän omien lastensa elämästä pelin rajoissa.

Pelien potentiaali spekulointiin

Väliaikaisessa pelimaailmassa naisilla oli valtuudet ilmaista toiveensa ja käydä vuoropuhelua lapsilleen suosituista tulevaisuuksista. Esimerkiksi todellisuudessa yhteisön tytöt eivät suorita koulutusta yli kymmenennen luokan ja naimisiin ennen 18-vuotiaana. Pelimaailmassa yksi tyttötappsoista kiipesi tikkaiden ylös jatkamalla koulutusta 24 vuoteen asti ja valitsemalla pysyä naimattomana uransa ja palvelunsa puolesta yhteisölle. Kyky rakentaa yhteyksiä osallistujien välillä monimutkaisten aiheiden välillä oli käärme- ja tikkaat-pelin toinen tulos. Pelin aikana pelaajat kertoivat ja ymmärsivät ensimmäistä kertaa itselleen, kuinka monet kysymyksistä olivat yhteydessä toisiinsa ja lainataan sanoneen. Esimerkiksi yksi pelaajista näki perheen yli kolme lasta "tikkaiden" tyttären sotilaalle. Sama osallistuja saapuessaan koulutuslaatikkoon neuvotteli siitä sekä "tikkaiden". Tämä aiheutti osallistujien keskuudessa keskustelua päätöksiensä ristiriidasta: jos tyttö kuuluisi kahden tai useamman sisaruksen joukkoon, hän vastaisi automaattisesti nuorempien velvollisuuksista heikossa iässä. Tämä johtaa hänen vanhempiensa kiireisen luonteen vuoksi vähemmän keskittymiseen ja koulutukseen vietettyyn aikaan. Nämä tapaukset auttoivat osallistujia luomaan yhteyksiä perhesuunnittelun ja tyttöjen poistumisen määrän lisääntymisen välillä. Viimeinkin Intian kaltaisissa yhteiskunnissa, joissa perheen / yhteisön sisällä esiintyy subaltern-valtarakenteita ja hierarkiaa, käydä keskusteluja 'alemman voiman' (tässä tapauksessa naisten) kanssa, on välttämätöntä luoda 'turvallinen tila'. Pelin pelaaminen naisten kanssa katsottiin vaarattomaksi toiminnaksi, jolla vältettiin kyynisyyttä yhteisön miehiltä. Pelaajaryhmässä voimaerot olivat olemassa ikä-, luokka- ja kasti-eroista johtuen. Tätä säädettiin kunkin pelaajan peräkkäisillä vuoroilla. Pelaajan oli tarkoitus spekuloida vain vuoronsa aikana, kun taas muut voivat sopia tai olla eri mieltä ja vahvistaa väitteensä.

johtopäätös

Spekulatiivinen suunnittelu on tutkimusmuotojen muoto, joka on saamassa vauhtia tutkimusyhteisössä tulevaisuuteen suuntautuneen lähestymistavansa vuoksi. Koska tutkimus on luonteeltaan generatiivista, menetelmä osoittaa lupaavan työskennellä ”jumalattomien ongelmien” kanssa, joita ei voida vähentää. Menetelmän kritiikki haastaa sen nykyisen panoksen, joka heijastaa länsimaisia ​​näkemystapoja. Spekulaatiivisen suunnittelututkimuksen suorittaminen tilanteissa, joiden sosiokulttuuriset taustat eroavat tutkijoista itsestään, vaatii parempien tulevaisuuden tulevaisuuden luomista yhteisöille ja heidän kanssaan. Oppimisen kohteeksi joutuneiden yhteisöjen keskuudessa kyky ajatella kriittisesti nykyisiä tilanteita ja pyrkiä parempaan tulevaisuuteen on usein mielikuvituksen harppaus. Tässä kuvassa pyrin korostamaan tapoja, joilla pelielementit auttavat vastaamaan näihin haasteisiin. Kuten kaikissa suunnittelustrategioissa, on olemassa laaja valikoima ja mahdollisuuksia pelejä, jotka voidaan suunnitella keinotteluun. Kuvan tarkoituksena ei ole luoda kehystä spekulaatiota mahdollistavien pelien suunnittelulle, vaan asemapelit lupaavaksi keinottelumenetelmäksi varhaisten heijastusten avulla kentältä. Lisäksi olen yksityiskohtaisesti selvittänyt käärmeen ja tikkaiden uudelleensuunnittelun taustan ja perusteet lähtökohtana muille tutkijoille, jotka työskentelevät samanlaisilla demografisilla tekijöillä.

Kiitokset

Kiitän ryhmäni jäsentä Arjun Raoa, paikallisia vapaaehtoisia ja tiedekunnan jäseniä, jotka olivat välttämätön osa tutkimusta. Kiitän paikallista voittoa tavoittelematonta organisaatiota avusta ja tuesta kokeilumme yhteydessä. Lopuksi kiitän kurssijohtajamme Kshama Nagarajaa hänen ohjauksestaan, avustamisestaan ​​ja rakentavasta palautteestaan ​​ennen sitoutumistamme yhteisöön, sen aikana ja sen jälkeen.

Viitteet

  1. Hylke W. van Dijk ja Eric H. Voigt. Tilannepelit, valkoinen paperi. NHL: n ammattikorkeakoulu
  2. James Auger. 2013. Keinottelusuunnittelu: Keinottelun muotoilu. Digitaalinen luovuus 24.
  3. James Auger. 2014. Eläminen robottien kanssa: Spekulatiivinen suunnittelutapa. Journal of Human-Robot Interaction 3: 20.
  4. Eva Brandt ja Jörn Messeter. 2004. Yhteistyön helpottaminen suunnittelupelien avulla. Kahdeksannen konferenssin aiheet osallistuvasta suunnittelusta Taiteellinen integraatio: media, materiaalien ja käytäntöjen kudonta - PDC 04, ACM Press, 121.
  5. Deepa Butoliya. 2016. Miksi kriittisen suunnittelun kritisointi ei riitä? Deepa Butoliya. Haettu 28. huhtikuuta 2019 osoitteesta https://medium.com/@dbiya1/why-critiquing-critical-design-is-not riittävän-7a61a2fab078.
  6. Anthony Dunne ja Fiona Raby. 2013. Spekulatiivinen kaikki: muotoilu, fiktio ja sosiaaliset unelmat. MIT Press, Cambridge, Massachusetts; Lontoo.
  7. Eva Brandt. 2006. Tutkimuspelien suunnittelu: kehys osallistuvalle suunnittelulle? 10.
  8. Kate Ferguson ja Seona Candy. OSALLISTUVAN SUUNNITTELUN KÄSIKIRJA. 71.
  9. Ti Hoang, Rohit Khot, Noel Waite ja Florian Floyd 'Mueller. 2018. Mitä spekulatiivinen muotoilu voi opettaa meille terveyspalvelujen suunnittelulle? 463-472.
  10. Devon Jensen. 2006. Metaforit siltana oppimis- ja sosiaalisten konteksttien ymmärtämiseen. International Journal of Qualitative Methods 5, 1: 36–54.
  11. Paul Coulton, Dan Burnett ja Adrian Gradinar. Pelit spekulatiivisena suunnitteluna: Pelaajien annetaan pohtia vaihtoehtoisia lahjoja ja uskottavia tulevaisuuksia. 17.
  12. Paulo Freire. 2000. sorrettujen pedagogiikka. Continuum, New York.
  13. Vijayendra Rao ja Michael Walton, toim. 2004. Kulttuuri ja julkinen toiminta. Stanford University Press: Stanford Social Sciences, Stanford, Kalifornia.
  14. Himanshu Rohilla. Suunnittelu tulevaisuudelle: Spekulatiivinen suunnittelututkimus tietoihin pakkomielle yhteiskunnalle. 3.
  15. Sharifa Sultana, François Guimbretière, Phoebe Sengers ja Nicola Dell. 2018. Suunnittelu patriarkaalisessa yhteiskunnassa: Mahdollisuudet ja haasteet maaseudun naisten suunnittelussa Bangladeshissa. Laskentajärjestelmien inhimillisiä tekijöitä käsittelevän CHI-konferenssin 2018 julkaisut - CHI'18, ACM Press, 1–13.
  16. John Zimmerman, Erik Stolterman ja Jodi Forlizzi. 2010. Suunnittelun kautta tapahtuvan tutkimuksen analyysi ja kritiikki: Kohti tutkimuslähestymistavan formalisointia. Kahdeksannen interaktiivisten järjestelmien suunnittelua käsittelevän ACM-konferenssin julkaisut, ACM, 310–319.
  17. Salen, K., ja Zimmerman, E. (2004). Pelisäännöt: Pelisuunnittelun perusteet. MIT paina
  18. Hankkeen potentiaali | Potentiaalia. Haettu 28. huhtikuuta 2019 osoitteesta http://www.projectpotential.org/potential-2/.